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Os segredos por trás da Harmonix, a Pixar dos videogames

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beatlesrockband_post.jpgHarmonix

Por Harmonix , os desenvolvedores que inventaram o Heroi da guitarra videogame, imagino que deve ter doído perder essa marca. Foi um desses acordos de compra: outra empresa financiou Heroi da guitarra (e detinha os direitos), então, uma vez que a série de rock falso foi bem-sucedida, todos foram vendidos de todas as maneiras. Heroi da guitarra em ziguezague; Harmonix zagou.


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Brian Wilson deve ter se sentido da mesma maneira vendo os Beach Boys fazerem uma viagem para Kokomo .



No entanto, a sede da Harmonix em Cambridge, MA, vem fervilhando desde aquele cisma de 2007, e quando liguei para seus chefões no início deste mês, não consegui que nenhum deles confessasse estar azedo. Isso porque eles expandiram com sucesso suas asas de jogos de música com duas grandes franquias— Banda de rock e Centro de dança – que, francamente, faz o Guitar Hero parecer um pequeno brinquedo de plástico.

eu delirei Banda de Rock 3 no início desta semana, o ponto culminante da peça de música de festa da série. Ainda parece muito Heroi da guitarra — 'notas' coloridas deslizam pela tela, e você dedilha, bateria, canta ou toca junto — mas não se deixe enganar. Com mais modos, mais instrumentos e mais realismo do que outros jogos de rock, apenas Banda de Rock 3 pode escalar em tantos níveis: para o novato ou o especialista viciado; para o fã despreocupado ou o memorizador nota por nota; para uma noite de relaxamento solo durante a semana ou uma festa de sábado com sete amigos tocando ao mesmo tempo.

Seu sucesso pode em breve ser ofuscado pelo da próxima semana Centro de dança . O jogo Xbox 360 utiliza o novo acessório de detecção de movimento Kinect para assistir e avaliar os movimentos de dança dos jogadores. Você pode ter visto equipamentos Dance Dance Revolution revestidos de flechas em fliperamas, ou o atrevido Apenas dance série para Wii, mas essas foram abstrações estranhas de dança. Centro de dança é o primeiro simulador de dança legítimo, e cara, funciona.

quem inventou isso é o que ela disse

No que me diz respeito, esses dois jogos fazem da Harmonix a Pixar dos videogames. Ambos os jogos são os queridinhos dos críticos, mas também grandes vendedores. Eles são os favoritos da família que os adultos não podem deixar de amar. E sua mistura de polimento, experimentação, desafio e diversão total ajudaram a Harmonix a atingir um objetivo sorrateiro: tornar o jogador comum um pouco mais legal através da música.

'Nós, como empresa, estamos engajados em altos graus de trapaça', diz Banda de Rock 3 diretor do projeto Daniel Sussman. 'O nosso é um videogame divertido que realmente tem valor e relevância para coisas fora da experiência orientada para o jogo.'

A missão da Harmonix começou em meados dos anos 90: 'alavancar a tecnologia para levar os não-músicos ao êxtase e à alegria de criar música', de acordo com Greg LoPiccolo, vice-presidente sênior da Harmonix. Mas originalmente, descobrir como alcançar essa missão não era tão claro. Depois de algumas tentativas com software experimental para PC, a Harmonix olhou para jogos musicais que explodiram nos fliperamas japoneses no final dos anos 90, muitas vezes combinados com almofadas de dança ou instrumentos falsos.

A empresa tomou nota e se reinventou como fabricante de jogos, aliando-se à Sony para lançar alguns títulos para o Playstation 2. Apesar do apoio da Sony, e de algumas ideias bacanas para o nascente mundo dos jogos musicais, Frequência e Amplitude — que usavam controles de estilo de jogo, não instrumentos falsos — não venderam bem. LoPiccolo suspira enquanto explica como os títulos tecno-pesados ​​falharam em se conectar: ​​'[Os jogos] eram realmente abstratos e meio que punitivos. Essas pequenas coisas brilhantes passaram [na tela, representando notas]. Os jogadores hardcore estavam dispostos a dar uma chance. Todo mundo ficou tipo, 'O que é isso?' Eles ficaram perplexos.

Outro projeto, Revolução do karaokê , foi bem sucedido o suficiente para manter a Harmonix ocupada e paga até o início dos anos 2000. Então, um fabricante de acessórios, RedOctane, se aproximou com uma proposta: quer fazer um jogo de rock que funcione com nosso próximo controle de guitarra?

'Houve ceticismo aqui sobre se alguém estaria ou não interessado em um pacote de US$ 100 com uma guitarra de brinquedo', admite Sussman, mas a empresa seguiu em frente a todo vapor, de qualquer maneira. Como não puderam? Sussman estava em uma banda. LoPiccolo estivera em um. A equipe estava cheia de membros de bandas do passado e do presente, facilmente superando duas dúzias.

'Nós fomos chamados para fazer Heroi da guitarra este testamento para a glória de r-... do rock', diz Sussman, tropeçando em suas próprias palavras. 'Autenticidade' é uma das palavras da moda por aqui, e não é porque assistimos a muitos filmes.'

Heroi da guitarra O eventual sucesso de 's provou ser uma faca de dois gumes depois que a Harmonix perdeu os direitos sobre o nome. Assim como 'Nintendo' se tornou a palavra-chave para videogames nos anos 90, as palavras 'Guitar Hero' se tornaram sinônimo de jogos de música. Uma vez que a Harmonix se reagrupou para lançar sua nova série rival, Banda de rock , sua única competição era a casa que eles construíram.

Ainda assim, a Harmonix aproveitou sua experiência anterior - e uma parceria com a MTV - para criar um estilo de jogo que o Heroi da guitarra nome pode ter sufocado. Além da diversão da bateria e do canto, Banda de rock colocou mais foco nos gêneros de música pop, indie e synthy, e foi pioneira no conceito de uma lista de músicas expansível e para download. O resultado: há uma música para todos no Banda de rock , um fato que a equipe da Harmonix se diverte brincando.

'Nós entramos nesses argumentos, como Steely Dan ou Rush: quem é melhor?!' Sussman ri. 'Isso se transforma em uma dessas conversas acadêmicas, do ensino médio ou da faculdade sobre quem são suas bandas favoritas. Falar sobre Yes e Elton John e Queen e todas essas outras bandas, nos leva de volta para onde viemos musicalmente.'

Essa atmosfera do ensino médio não é ajudada pelos criadores de jogos da Dance Central agora sentados do outro lado do corredor. Seu diretor de projeto, Kasson Crooker, admite que as duas equipes brincam entre si sobre suas bibliotecas de músicas - Dio vs. Bell Biv Devoe, etc. - mas isso não é nada comparado às risadas que sua equipe acumulou ao se preparar para fazer o primeiro nunca jogo de dança. Lembre-se, a autenticidade é uma prioridade na Harmonix, então...

“Nos primeiros meses de criação do jogo, uma vez por semana íamos para um estúdio de dança do outro lado da rua”, diz Crooker, para praticar dança por horas. Artistas, programadores, técnicos de áudio, todo mundo. “Algumas pessoas da equipe eram dançarinas muito boas. Pessoas como eu estavam, você sabe, começando como uma completa não dançarina.'

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O resultado não foi apenas um exercício de vínculo brega; moldou cada canto do jogo. Poses bobas foram posteriormente descartadas do projeto, assim como danças idiotas como a Macarena. 'Nós concordamos sobre o que é divertido na dança', diz Crooker. 'É a memorização de movimentos, juntá-los e a adrenalina quando você domina algo pela primeira vez.'

A Harmonix vinha pensando em um conceito de jogo de dança há algum tempo, mas não foi até que a Microsoft se aproximou com uma versão inicial do Kinect que a ideia realmente tomou forma. Sem saber o que outras empresas estavam fazendo com a tecnologia do Kinect – um sistema de câmera infravermelha que detecta o movimento do corpo inteiro – o Harmonix explodiu em uma verdadeira bolha, completando o jogo em menos de 12 meses. (Entre outras munições úteis, sua experiência anterior em fazer um jogo de câmera da Sony em 2004 significava que a equipe já tinha uma lista de 'o que não fazer' à mão, principalmente ao projetar danças para uma pequena sala de estar.)

Para um jogo tão inovador, a Harmonix fez questão de trazer um grupo crucial de testadores de jogos iniciais: os filhos dos Boys & Girls Clubs em Boston. Crooker admite que sua contribuição moldou muito o jogo, principalmente quando a equipe estava prestes a remover um modo de dança 'freestyle' que não instruía os jogadores sobre o que fazer por 10 segundos de cada música.

'A primeira vez que colocamos na frente das crianças, nos perguntamos, eles vão odiar isso e ficar lá sem fazer nada?' diz Crooker. “A primeira coisa que vimos foi que uma garota estava dançando e, de repente, todos os seus amigos pularam [na frente da câmera] para entrar no modo freestyle. Eles piraram. A cada freestyle subsequente, todos eles pularam.'

É o fio condutor das ofertas da Harmonix este ano. Seja através Centro de dança , as velhas guitarras falsas coloridas, cantando harmonias de três partes com os amigos, ou pegando novas guitarras 'profissionais' em Banda de Rock 3 cujos 102 botões emulam uma guitarra de verdade, todo tipo de jogador pode pegar um jogo da Harmonix e se interessar por música e pular direto. cada jogo vem de encontrar um papel, ficar confortável nele e arrasar.

'O verdadeiro avanço para Banda de rock comparado aos nossos jogos anteriores, você entendeu seu papel', diz LoPiccolo. “Você pega uma guitarra de plástico e entende que é um guitarrista. A ilusão é poderosa o suficiente para que os jogadores possam se visualizar nesse papel. Quando somos capazes de ter sucesso nisso, ficamos felizes.'

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